每个游戏制作人的心中都藏着一座岛屿。游戏制作人李东成的岛屿22年来几经沉浮:他带着《虎豹骑》的刀光剑影闯出一片天地,又在《失落之岛》的迷雾中触摸过理想与现实的裂痕。
让我们再次跟随他的讲述,聆听荆棘路上的赤诚告白。
李东成,资深主机游戏制作人
更多介绍详见访谈上篇:
“李东成:给玩家最好的沉浸体验”
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“写实动作游戏难做但好玩”
展开剩余92%爱猎游:您研发的几款游戏都是动作类型,是因为您的个人喜好吗?
东成:我个人比较喜欢动作游戏,因为动作游戏相对来说直观,能获得足够的爽快感。同时,从设计角度来说,动作深度可以很深,表演性很强适合传播,演出也可以很华丽,护城河深。世界范围内能做好动作游戏的厂商不多,国内能做好的目前也只有网易、米哈游、库洛等,写实动作类目前还没有,多人动作游戏更是屈指可数。
爱猎游:在您看来,动作类游戏的设计难点有哪些?
东成:动作类游戏的设计难点,主要是在设计者的经验不足。不同的视角下,不管是横版、背后视角、45°视角,需要的动作设计经验都不太一样。
举个最简单的例子:在背后视角下一剑挥向敌人,一般来说默认碰撞判定是和剑的长度一致。但我们在实际制作过程中发现,玩家的体验是:我明明觉得我和敌人的距离应该刚好能砍到,为什么游mws.dfjq.sh.cn戏中却打不到?这就需要我们开发者手动调整判定盒,放大一些。那具体应该放大多少,既符合玩家的感觉又不会产生看起来是隔空击中的情况呢?这就需要开发者的经验判定了。
再比如打击感的问题。打到敌人后,定帧、镜头晃动、特效等都是增加打击感的方式。但是具体定帧应该mws.zxjm.sh.cn几毫秒,镜头晃动多少像素、多少时间,特效应该在第几毫秒播出来?在动作游戏的开发中,设计到诸如此类的问题数不胜数,这些细节都需要设计者靠非常丰富的经验摸索出来。
爱猎游:在诸多的动作类型中,您为何比较偏爱写实动作类?而且您一直选择做多人动作类游戏,这种多人动作类还有哪些特点?
东成:舞刀弄剑是人类的基因爱好(个人觉得^_^)。写实类的动作游戏可以给玩家更好的代入感和体验,当然也是制作起来最困难的。游戏写实到一定程度,就会面临恐怖谷效应,一点点的问题在玩家眼里mws.whft.bj.cn就会被无限放大。多人动作游戏,除了面对上述问题,还需要考虑网络同步问题,以及不同玩家视角下的动作合理性。这就让多人动作游戏的开发难度呈指数级的增加。
至于为何我要选择这个方向,说实话我自己也不知道。不过我突然想到很久以前看到的一篇文章,是3A游戏《战争机器》制作人的访谈,我很赞同他说的一句话,我可以把原文附上:
记者:抛开少数几款能赚到10亿美元的游戏,为什么我们还要做3A游戏呢?
克伦普:“你的意思是,为什么我要用头去撞墙?因为这很有趣。说白了,最优秀的人想要做出最棒的游戏,而我,想要与这些优秀的人一起工作。”
研发《失落之岛》的过程是
“拿头撞墙”
爱猎游:先简单介绍一下《失落之岛》吧。
东成:《失落之岛》是一款融合了动作冒险、多人共斗与对抗、BOSS RUSH、以及类《逃离塔科夫》元素的硬核生存游戏。
玩家将扮演一位冒险者,被一场暴风雨裹挟到一座未知的岛屿。在这座充满神秘的岛屿上,你需要与队友协作,面对无数未知的敌人、狡诈的势力,以及诡异的自然力量,在重重挑战中寻找逃出生天的契机。
爱猎游:《失落之岛》从2020开放demo测试,2021年提到要进行大幅修改,再到2024年12月上线,中间隔了很长时间。这段时间发生了什么?
东成:其实是因为玩家看到的两个版本玩法差别太大,而导致的一些猜想。
实际情况是,失落之岛本来的设计预想就是一款“塔科夫”类的打、搜、撤类型游戏。但由于在开发初期,我mwy.catv.sh.cn们不确定多人情况下的联机会不会有技术问题。那时《永劫无间》也还没上线,所以我们用一年半的时间,先制作了一个多人对战的版本,开放了纯玩家对战的吃鸡模式来进行测试。
测试的结果还比较理想,也验证了服务器效率,后续我们打算把AI就是PVE的部分增加进去。结果疫情来了,疫情封锁在家的这段时间,我一直在想象动作游戏的PVE要做到什么程度才行,不能像“塔科夫”或者FPS游戏那样做个僵尸就解决了。毕竟动作游戏有来有回,不可能做个木桩给玩家。
这个时候刚好《黑神话》也首曝了视频,确实震撼到我了,我没想到国内的开发者也能做到这样质量的动作游戏。所以我也拉着我们的团队想试一下,因此才一直开发到现在。
爱猎游:在《失落之岛》研发过程中您觉得遇到的最大难题是什么?
东成:其实《失落之岛》现在回想起来都是拿头撞墙的过程。因为在过程中整个行业经历了很大的变化,从字节mwy.welcome.bj.cn跳动入局游戏开始行业内的抢人现象,特别是UE的人才,到字节退出、行业裁人潮、《黑神话》的爆火,以及业内涌现出非常多优秀的开发者和作品。还有UE4到UE5的更新换代,都在刺激着我和我们的团队,看看今天的国产游戏,再看看疫情前,其实完全是天差地别的技术力。
我相信国内优秀的团队必定是用更大的力气在撞墙,有的团队撞破了墙,有的团队把自己撞晕了,无论如何这都值得尊敬。
爱猎游:《失落之岛》上线后的评价褒贬不一,可能大家还是对《虎豹骑》的印象太深了,有预先期待,就难以客观的评价。但也能看出来这类游戏是有一批忠实的玩家的。那您是怎么看待和评价这个项目,以及玩家的反馈呢?
东成:在《失落之岛》上,我基本上没有沿用虎豹骑的设计。所以对于《虎豹骑》玩家来说,这不能接受。我能理解,也很感谢一直以来他们对《虎豹骑》的喜爱和支持。据我所知《虎豹骑》到今天为止依然有不少玩家还在服务器中,这对一个6年没有任何更新的游戏来说都是不可思议的。
但我个人觉得我在《失落之岛》这个项目也一样用尽了全力去认真设计和制作,只是限于现实和资源问题,我暂mwy.pb.yn.cn时还没有办法把他打磨到理想的程度。现在《失落之岛》的评价依然在缓慢回升,主要的问题还是在稳定性以及帧数上。对于玩法上也慢慢有玩家发现了他的有趣。
如果我打分的话《虎豹骑》我打50分,毕竟是我的第一款项目,规划中的设定很多没有来得及实现,还有很多自己看到的不足,《失落之岛》我打60分,作为制作人,我完整的实现了我的设计,也让我学到了很多东西的作品。
“退休之前做一款科幻题材机甲SOC”
爱猎游:您对于未来的新项目有哪些规划,会希望在哪些方面去深入尝试,在玩法和体验上希望有哪些突破?
东成:我目前短期内的想法是一边维护《失落之岛》,一边做一款单机向的、半开放世界的、以唐朝安史之mwy.ecju.jx.cn乱为背景的剧情游戏。还在很初步的规划中,当然依然是一款动作RPG。可能还是借由这个游戏再积累一段时间,同时锻炼一下我自己的叙事能力以及演出方面的能力。另外一个是我想在退休之前能完成的作品,就是一款科幻题材的机甲SOC,目前看都是比较重度的游戏,也依然是动作类。
爱猎游:这两年小游戏、云游戏的概念很火,都在往“碎片化时间”“轻量玩法”上做,您怎么看呢?是否还会坚持比较重度的游戏,这类游戏的突破口在哪里?
东成:碎片化、轻量化与重度游戏,我的理解是这不冲突,不会因为某种娱乐方式流行,就没有了另外一种娱乐方式。但短期内确实会有影响,并且市场体量会有不同,可以把它们看成短视频和院线电影。看短视频是为了消遣,看电影是为了进行一段完整的,沉浸的体验。
我自己的观察发现,对于更年轻的一代人来说,PC或者主机玩重度游戏,和用手机玩轻度游戏并没有冲突,都是为了满足不同的娱乐需求。
作为内容创作者来说,我擅长或者喜欢创造什么内容和体验才是最重要的,作家不会因为书本市场mwy.webs.jx.cn小了就不写小说了,电影导演也不会因为短视频火了就去拍短视频,可能最主要的原因还是真心的喜欢吧。
爱猎游:在团队人才招聘与遇到过哪些困难?
东成:由于我们团队在福州,本身大学资源比起很多一线城市以及一些教育资源比较好的二线城市有差距。同mwy.jsma.ac.cn时福州的游戏公司相对使用UE的较少,所以我们很难招聘到合适的有经验的UE游戏人才。更多依赖于毕业生进到公司从零开始培训,培训的周期也是基本需要半年至一年的时间才能相对成熟。如果有更专业的招聘团队以及足够资金,相信可以比较好的解决。
爱猎游:您期待的团队成员是什么样的?您也提到在福州招人的难处,这方面您有考虑异地协作吗?
东成:我未来团队不需要很多人,但要有各自擅长的专业技能。我期望拥有懂游戏、爱游戏、想做好游戏的伙伴。每个人都能对自己负责的部分真的负起责任来,有主动的做到最好的诉求。我也可以不base在福州,其实目前感觉成都、杭州、广州、深圳都可以,研发氛围和人才基础也都很好。
爱猎游:聊聊您与投资人沟通的经验,合作过程中曾经遇到过挑战吗?
东成:其实我们项目组独立出来后,在创作自由上一直没有和投资人有什么矛盾,投资人都很支持我们自己来创作,在创作上面的干涉几乎没有。我们与投资人的沟通都比较坦诚,把我们的创作想法和想要实现的以及对游戏的看法,都有和投资人聊。要说经验可能坦诚和决心是更重要的吧。
可能我们遇到的最大的挑战是投资人都希望我们能同时制作现有项目的手机版本:)。但那个时候一是我们并没有那么多人手去维持同时开发PC和手机版本的能力。二是我们在手机优化上面的经验也比较少,这块的能力比较欠缺。
对于现在的游戏来说,多端同时支持是一个必要的事情,同时现在的引擎版本也越来越成熟,对手机的支持也变得更好和优化了很多,其实我不排斥同步多端,反而觉得从游戏优化的角度来说,坚持多端同时开发是必要的。
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访谈临近尾声,我又看见了李东成眼里的笑意与坚定。
从初出茅庐的青年到如今的行业老兵,那些“拿头撞墙”的日夜,没有磨灭他的热爱,却铸成了荆棘路上的阶梯。
此刻他需要的是同样相信“撞墙也能撞出节奏感”的伙伴:如果你是能和他一起设计动作连招的策划,或是能为攻克技术难点不惜“头秃”的程序员,甚至是愿意给这个老男孩加把劲儿的投资人,犹豫不如行动!
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